Ensine seus filhos a programar

Um guia amigável aos pais para a programação Python

Ensine seus filhos a programar Esgotado
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Ensine seus filhos a programar

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Autor: Bryson Payne

ISBN impresso: 978-85-7522-448-9
Ano: 2015
Páginas: 368
Preço: R$ 97,00

13 opiniões | Opine sobre este livro

Descrição do livro

O livro Ensine seus filhos a programar é um guia para pais e professores ensinarem às crianças programação básica e a resolver problemas usando Python – a linguagem eficaz, usada em cursos universitários e em empresas de tecnologia como Google e IBM.

Explicações passo a passo farão as crianças aprenderem a ter, de imediato, um raciocínio voltado à computação, ao mesmo tempo que exemplos visuais, baseados em jogos, prenderão sua atenção. Apresentações amigáveis a conceitos fundamentais de programação como variáveis, laços e funções ajudarão até mesmo os programadores mais jovens a desenvolver as habilidades necessárias para a criação de seus próprios jogos e aplicações interessantes.

Independentemente de você programar há anos ou jamais ter programado na vida, Ensine seus filhos a programar ajudará seus jovens programadores a:

  • Explorar a geometria por meio de desenhos de formas coloridas usando gráficos Tartaruga (Turtle graphics).

  • Criar programas para codificar e decodificar mensagens, jogar Pedra-Papel-Tesoura e calcular a altura de uma pessoa em bolas de pingue-pongue.

  • Criar jogos divertidos, que realmente poderão ser usados, como War, Yahtzee (General) e Pong.

  • Adicionar interatividade, animação e sons às suas aplicações.

Ensine seus filhos a programar é o companheiro perfeito para qualquer curso introdutório de programação ou atividades extras após o horário de aula, ou simplesmente para auxiliar em seus esforços educacionais em casa. Tenha tardes divertidas e produtivas no computador, junto de seus filhos – todos poderão aprender algo!

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Sumário

  • Por que as crianças devem aprender a programar?
    • Programar é divertido
    • Saber programar é uma habilidade importante no trabalho
  • Em que locais as crianças podem aprender a codificar?
  • Como usar este livro
    • Explore!
    • Trabalhe junto!
    • Recursos online
  • Programar = resolver problemas
  • Introdução ao Python
    • 1 . Fazer download do Python
    • 2 . Instalar o Python
    • 3 . Testar o Python com um programa
  • Criando programas em Python
  • Executando programas em Python
  • O que você aprendeu
  • Nosso primeiro programa com a tartaruga
    • Como o programa funciona
    • O que o programa faz
  • A tartaruga dando voltas
  • A tartaruga em círculos
  • Acrescentando um toque de cor
    • Uma espiral de quatro cores
    • Mudando as cores de fundo
  • Uma variável para controlar tudo
  • O que você aprendeu
  • Variáveis: onde armazenamos nossas informações
  • Números e matemática em Python
    • Números em Python
    • Operadores em Python
    • Realizando operações matemáticas no shell Python
    • Erro de sintaxe: o que foi que você disse?
    • Variáveis no shell Python
    • uma calculadora para pizzas
  • Strings: os verdadeiros caracteres em Python
  • Aperfeiçoando nossa espiral colorida com strings
  • Listas: reunindo informações
  • O Python faz a sua lição de casa
  • O que você aprendeu
  • Criando seus próprios laços for
    • Usando um laço for para criar uma roseta com quatro círculos
    • Modificando nosso laço for para criar uma roseta com seis círculos
  • Laços de jogos e laços while
  • A espiral da família
  • Reunindo tudo: a espiral torna-se viral
  • O que você aprendeu
  • Instruções if
  • Conheça os booleanos
    • Operadores de comparação
    • Você não tem idade suficiente!
  • Instruções else
    • Polígonos ou rosetas
    • Par ou ímpar?
  • Instruções elif
  • Condições complexas: if, and, or, not
  • Mensagens secretas
    • Trabalhando com strings
    • O valor do(s) caractere(s)
    • Nosso programa codificador/decodificador
  • O que você aprendeu
  • Um jogo de adivinhação
  • Espirais aleatórias coloridas
    • Escolha uma cor, qualquer cor
    • Obtendo coordenadas
    • Qual é o tamanho de nosso canvas?
    • Reunindo tudo
  • Pedra-Papel-Tesoura (Rock-Paper-Scissors)
  • Escolha uma carta, qualquer carta
    • Preparando o baralho
    • Tirando uma carta
    • Comparando cartas
    • Continuar jogando
    • Reunindo tudo
  • Jogando dados: criando um jogo no estilo do Yahtzee
    • Criando o jogo
    • Ordenando os dados
    • Testando os dados
    • Reunindo tudo
  • Caleidoscópio
  • O que você aprendeu
  • Organizando o código com funções
    • Definindo random_spiral()
    • Chamando random_spiral()
  • Parâmetros: alimentando a sua função
    • Carinhas felizes em posições aleatórias
    • Reunindo tudo
  • Retorno: o que você dá de volta é o que conta
    • Retornando um valor a partir de uma função
    • Usando valores de retorno em um programa
  • Um toque de interação
    • Tratando eventos: TurtleDraw
    • Ouvindo eventos do teclado: ArrowDraw
    • Tratando eventos com parâmetros: ClickSpiral
    • Dando um passo a mais: ClickAndSmile
  • ClickKaleidoscope
    • A função draw_kaleido()
    • A função draw_spiral()
    • Reunindo tudo
  • O que você aprendeu
  • GUI para todo lado com o Pygame
    • Desenhando um ponto com o Pygame
    • O que há de novo no Pygame
    • As partes de um jogo
  • Calcule o timing correto: mover, bater e voltar
    • Movendo uma carinha feliz
    • Fazendo a animação de uma carinha feliz com a classe Clock
    • Fazendo uma carinha feliz bater em uma parede e voltar
    • Fazendo uma carinha feliz bater em quatro paredes e voltar
  • O que você aprendeu
  • Adicionando interação: clicar e arrastar
    • Clicando para desenhar pontos
    • Arrastando para pintar
  • Interação avançada: explosão de carinhas felizes
    • Sprites de carinhas felizes
    • Criando sprites
    • Atualizando os sprites
    • Carinhas felizes maiores e menores
    • Reunindo tudo
  • SmileyPop versão 1 .0
    • Detectando colisões e removendo sprites
    • Reunindo tudo
  • O que você aprendeu
  • Criando o esqueleto de um jogo: Smiley Pong versão 1 .0
    • Desenhando um tabuleiro e as partes do jogo
    • Mantendo uma pontuação
    • Exibindo a pontuação
    • Reunindo tudo
  • Aumentando a dificuldade e finalizando o jogo: Smiley Pong versão 2 .0
    • Fim de jogo
    • Jogar novamente
    • Cada vez mais rápido
    • Reunindo tudo
  • Acrescentando novas funcionalidades: SmileyPop v2 .0
    • Adicionando um som com o Pygame
    • Monitorando e exibindo o progresso dos jogadores
    • Reunindo tudo
  • O que você aprendeu
  • Python para Windows
    • Download do programa de instalação
    • Execute o programa de instalação
    • Teste o Python
  • Python para Mac
    • Download do programa de instalação
    • Execute o programa de instalação
    • Teste o Python
  • Python para Linux
  • Pygame para Mac
    • Python 2 .7 e Pygame 1 .9 .2
  • Pygame para Linux
    • Pygame para Python 2
  • Criando o módulo colorspiral
    • Utilizando o módulo colorspiral
    • Reutilizando o módulo colorspiral
  • Recursos adicionais
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Sobre o autor

Bryson Payne

Bryson Payne tem doutorado em Ciência da Computação pela Georgia State University e é professor livre-docente de Ciência da Computação na University of North Georgia, onde dá aulas há mais de 15 anos. Anteriormente, Payne deu aulas de matemática e de programação no ensino fundamental, e continua a trabalhar intensamente junto às escolas… Ver perfil completo ▶

Opinião dos leitores

Sandro A F

Excelente livro, prático e direto para ensinar crianças a programar.

José C Da S B

O livro, "Ensine seus filhos a programar", é acessível tanto para os pais quanto para os filhos, desperta a criatividade com aplicações cativantes .

Aislan C

O livro é ótimo, de leitura muito agradável e com excelente didática. Recomendo.

Farmy G F da S

Linguagem simples, divertida e objetiva. Passa os conceitos fundamentais seguindo uma linha onde o conhecimento vem através da diversão.

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