Aprenda a Programar com Scratch
Uma introdução visual à programação com jogos, arte, ciência e matemática
Descrição do livro
UM GUIA ILUSTRADO (E SIMPLIFICADO) DA CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
O Scratch é um ambiente de programação divertido, gratuito e ideal para iniciantes, em que blocos de código são conectados para criar programas. Embora seja mais popularmente utilizado para introduzir a programação às crianças, o Scratch pode tornar a ciência da computação acessível a pessoas de todas as idades.
Em vez de digitar inúmeras linhas de código em uma linguagem de programação enigmática, por que não usar blocos de comandos coloridos e sprites de desenhos animados para criar scripts eficientes?
Em Aprenda a programar com Scratch, o autor Majed Marji utiliza o Scratch para explicar os conceitos essenciais necessários à resolução de problemas de programação do mundo real. Os blocos nomeados e diferenciados por cores mostram claramente cada passo lógico em um dado script, e, com apenas um clique, você pode até mesmo testar qualquer parte de seu script para verificar sua lógica. Você aprenderá a:
- Controlar a eficiência de laços e recursões repetitivas;
- Utilizar instruções if/else e operadores lógicos para tomar decisões;
- Armazenar dados em variáveis e listas para serem utilizados em seu programa;
- Ler, armazenar e manipular dados de entrada dos usuários;
- Implementar algoritmos fundamentais da ciência da computação, como pesquisas lineares e bubble sorts.
Projetos práticos irão desafiar você a criar um simulador da lei de Ohm, desenhar padrões intrincados, programar sprites para imitar robôs que seguem uma linha, criar jogos do tipo arcade e muito mais! Todos os capítulos estão repletos de explicações detalhadas, ilustrações comentadas, exemplos guiados, muitas cores e uma grande quantidade de exercícios para ajudar a consolidar as lições. Aprenda a programar com Scratch é o livro perfeito para dar início à sua jornada em ciência da computação.
Ver menos ▲Sumário
- Faça você mesmo 1 .11
- Passo 4: Dar uma animada com sons
- Blocos do Scratch: uma visão geral
- Operadores aritméticos e funções
- Operadores aritméticos
- Números aleatórios
- Funções matemáticas
- Resumo
- Problemas
- Utilizando comandos de movimento
- Movimento absoluto
- Faça você mesmo 2 .1
- Movimento relativo
- Faça você mesmo 2 .2
- Outros comandos de movimento
- Movimento absoluto
- Comandos de caneta e o Easy Draw
- Faça você mesmo 2 .3
- Faça você mesmo 2 .4
- A eficiência da repetição
- Faça você mesmo 2 .5
- Girando quadrados
- Faça você mesmo 2 .6
- Explorando o comando stamp
- Faça você mesmo 2 .7
- Projetos do Scratch
- Pegue o dinheiro
- Pegando maçãs
- Mais sobre sprites clonados
- Resumo
- Problemas
- A paleta Looks (Aparência)
- Alterando as fantasias para criar animações
- Faça você mesmo 3 .1
- Sprites que falam e pensam
- Faça você mesmo 3 .2
- Efeitos em imagens
- Tamanho e visibilidade
- Faça você mesmo 3 .3
- Camadas
- Faça você mesmo 3 .4
- Alterando as fantasias para criar animações
- A paleta Sound (Som)
- Reproduzindo arquivos de áudio
- Reproduzindo o som de tambores e outros sons
- Compondo música
- Controlando o volume do som
- Faça você mesmo 3 .5
- Configurando o tempo
- Faça você mesmo 3 .6
- Projetos do Scratch
- Dançando no Stage
- Fogos de artifício
- Resumo
- Problemas
- Broadcasting e recepção de mensagens
- Enviando e recebendo broadcasts
- Broadcasting de mensagens para efetuar a coordenação entre vários sprites
- Criando programas maiores com passos pequenos
- Criando procedures por meio de broadcasting de mensagens
- Criando o seu próprio bloco
- Passando parâmetros para blocos personalizados
- Faça você mesmo 4 .1
- Utilizando procedures aninhadas
- Faça você mesmo 4 .2
- Trabalhando com procedures
- Dividindo programas em procedures
- Faça você mesmo 4 .3
- Criando com procedures
- Dividindo programas em procedures
- Resumo
- Problemas
- Tipos de dados do Scratch
- O que as formas geométricas querem dizer?
- Conversão automática de tipos de dados
- Introdução às variáveis
- O que é uma variável?
- Criando e usando variáveis
- Faça você mesmo 5 .1
- O escopo das variáveis
- Alterando variáveis
- Faça você mesmo 5 .2
- Variáveis em clones
- Exibindo monitores de variáveis
- Usando monitores de variáveis em aplicações
- Simulando a Lei de Ohm
- Faça você mesmo 5 .3
- Demonstração de um circuito em série
- Faça você mesmo 5 .4
- Visualizando o volume e a área de superfície de uma esfera
- Faça você mesmo 5 .5
- Desenhando uma rosa com n pétalas
- Faça você mesmo 5 .6
- Modelando a distribuição de sementes de girassol
- Faça você mesmo 5 .7
- Simulando a Lei de Ohm
- Obtendo dados de entrada dos usuários
- Lendo um número
- Lendo caracteres
- Realizando operações aritméticas
- Resumo
- Problemas
- Operadores de comparação
- Avaliando expressões booleanas
- Comparando letras e strings
- Estruturas de decisão
- O bloco if
- Usando variáveis como flags
- O bloco if/else
- Blocos if e if/else aninhados
- Programas orientados a menus
- Operadores lógicos
- O operador and
- O operador or
- O operador not
- Usando operadores lógicos para verificar intervalos numéricos
- Projetos do Scratch
- Adivinhe minhas coordenadas
- Faça você mesmo 6 .1
- Jogo de classificação de triângulos
- Faça você mesmo 6 .2
- Seguindo uma linha
- Faça você mesmo 6 .3
- Equação de uma linha
- Faça você mesmo 6 .4
- Outras aplicações
- Adivinhe minhas coordenadas
- Resumo
- Problemas
- Mais blocos relacionados aos laços no Scratch
- O bloco repeat until
- Faça você mesmo 7 .1
- Criando um bloco forever if
- Faça você mesmo 7 .2
- Comandos de interrupção
- Faça você mesmo 7 .3
- Finalizando um laço de processamento
- Validando dados de entrada do usuário
- Contadores
- Verificação de senha
- Faça você mesmo 7 .4
- Fazendo a contagem usando um valor constante
- Verificação de senha
- Revisando os laços aninhados
- Faça você mesmo 7 .5
- Recursão: procedures que chamam a si mesmas
- Faça você mesmo 7 .6
- Projetos do Scratch
- Relógio analógico
- Faça você mesmo 7 .7
- Jogo de atirar nos pássaros
- Faça você mesmo 7 .8
- Simulação de queda livre
- Faça você mesmo 7 .9
- Simulador do movimento de um projétil
- Faça você mesmo 7 .10
- Outras aplicações
- Relógio analógico
- Resumo
- Problemas
- Revisando o tipo de dado string
- Contando caracteres especiais em uma string
- Comparando caracteres de strings
- Faça você mesmo 8 .1
- Exemplos de manipulação de strings
- Igpay Atinlay
- Faça você mesmo 8 .2
- Corrija minha ortografia
- Faça você mesmo 8 .3
- Desembaralhe
- Igpay Atinlay
- Projetos do Scratch
- Acerte o alvo
- Faça você mesmo 8 .4
- Conversor de binário para decimal
- Faça você mesmo 8 .5
- Faça você mesmo 8 .6
- Forca
- Faça você mesmo 8 .7
- Tutor de frações
- Faça você mesmo 8 .8
- Acerte o alvo
- Resumo
- Problemas
- O bloco repeat until
- As listas no Scratch
- Criando listas
- Faça você mesmo 9 .1
- Comandos de lista
- Faça você mesmo 9 .2
- Verificação de limites
- Criando listas
- Listas dinâmicas
- Preenchendo listas com dados fornecidos pelo usuário
- Criando um gráfico de barras
- Faça você mesmo 9 .3
- Listas numéricas
- Descobrindo os valores mínimo e máximo
- Faça você mesmo 9 .4
- Encontrando a média
- Faça você mesmo 9 .5
- Descobrindo os valores mínimo e máximo
- Fazendo pesquisas em listas e ordenando-as
- Busca linear
- Frequência de ocorrência
- Faça você mesmo 9 .6
- Bubble sort
- Faça você mesmo 9 .7
- Encontrando a mediana
- Projetos do Scratch
- O poeta
- Faça você mesmo 9 .8
- Jogo de classificação de quadriláteros
- Faça você mesmo 9 .9
- Mago da matemática
- Faça você mesmo 9 .10
- Jogo de perguntas sobre a anatomia das flores
- Outras aplicações
- Faça você mesmo 9 .11
- O poeta
- Resumo
- Problemas
- Criando uma conta no Scratch
- Usando a mochila
- Criando o seu próprio projeto
- Iniciando um novo projeto
- Fazendo a remixagem de um projeto
- A página do projeto
- Compartilhando o seu projeto
Sobre o autor
Majed Marji é engenheiro de desenvolvimento sênior na General Motors e professor adjunto da Wayne State University em Michigan. Tem pós-graduação em engenharia elétrica pela Wayne State University e MBA em gerenciamento estratégico pela Davenport University.… Ver perfil completo ▶
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Opinião dos leitores
MARCO A L M
O livro é muito bom e a tradução está muito bem feita. O conteúdo online também ajuda muito. Estou usando o livro para ensino de programação no 1o ano do ensino médio. Depois, vamos caminhar pra Python e Flask.
Cassia A P
Bastante ilustrado e didático.
Ricardo M
Livro muito interessante. Ensina os fundamentos de programação através de um software lúdico, facilitando ao máximo o aprendizado. Muito bom livro, muito didático.
Leandro R M
Gostei muito do livro, bem didático! Mas acho que poderia ter mais exemplos em jogos. Ele tem mais exemplos em formas geométricas!





