Aprenda a Programar com Minecraft
Transforme seu mundo com o poder do Python
Descrição do livro
Você já derrotou creepers, fez viagens a cavernas profundas e, talvez, até tenha ido ao The End e voltado. Mas... por acaso você já transformou uma espada numa varinha mágica? Construiu um palácio num piscar de olhos? Ou criou a sua própria pista de dança com luzes piscando? Em Aprenda a programar com Minecraft você fará tudo isso e muito mais com o poder do Python – uma linguagem disponibilizada gratuitamente, usada por milhões de programadores profissionais e iniciantes!
Comece com lições breves e simples no Python, usando, em seguida, seus novos conhecimentos para modificar o Minecraft e produzir resultados instantâneos muito legais. Aprenda a personalizar o Minecraft para fazer minigames, duplicar casas e transformar blocos comuns em ouro. Você também escreverá programas que:
podem levá-lo automaticamente a uma viagem de teletransporte por todo o mundo do Minecraft;
o ajudarão a construir grandes monumentos, pirâmides, florestas e muito mais num piscar de olhos;
podem criar passagens secretas que se abrem ao ativar uma chave oculta;
criarão uma cidade fantasma assustadora, que some e reaparece em outro lugar;
para construir blocos raros, irão mostrar exatamente onde escavar;
com eles você poderá realizar um feitiço para que uma cascata de flores (ou dinamite, se for ousado!) siga cada um dos seus movimentos;
podem criar travessuras com armadilhas de lava terríveis e maldições que causam grandes inundações.
Mesmo que você seja um expert ou um novato no jogo, verá o Minecraft sob uma nova perspectiva, aprendendo, ao mesmo tempo, os conceitos básicos de programação. É claro que você poderia passar o dia todo garimpando pedras preciosas ou construindo sua mansão manualmente, mas, com o poder do Python, esses dias acabaram!
Neste livro, o programa é compatível com Windows 7 ou versões posteriores, com OS X 10.10 ou versões posteriores ou com o Raspberry Pi (consulte a última página para informações detalhadas sobre os requisitos).
Ver menos ▲Sumário
- Configurando o seu PC Windows
- Instalando o Minecraft
- Instalando o Python
- Instalando o Java
- Instalando a API do Minecraft Python e o Spigot
- Executando o Spigot e criando um jogo
- Recomeçando um novo mundo
- Jogando offline
- Alterando para o Modo de Sobrevivência
- Configurando o seu Mac
- Instalando o Minecraft
- Instalando o Python
- Instalando o Java
- Instalando a API do Minecraft Python e o Spigot
- Executando o Spigot e criando um jogo
- Recomeçando um novo mundo
- Jogando offline
- Alterando para o Modo de Sobrevivência
- Configurando o seu Raspberry Pi
- Conhecendo o IDLE
- Conhecendo o Shell Python
- Diga olá ao editor de texto do IDLE
- Quando usar o Shell Python ou o editor de texto
- Os Prompts utilizados neste livro
- Testando a configuração do Minecraft Python
- O que é um programa?
- Armazenando dados em variáveis
- A estrutura das linguagens de programação
- Regras de sintaxe para variáveis
- Mudando os valores das variáveis
- Números inteiros (Integers)
- Números de ponto flutuante (floats)
- Reduzindo a velocidade de teletransporte com o módulo time
- Depuração (debugging)
- O que você aprendeu
- Expressões e declarações
- Operadores
- Adição
- Subtração
- Usando operadores matemáticos em argumentos
- Multiplicação
- Divisão
- Potenciação
- Parênteses e ordem das operações
- Truques úteis de matemática
- Operadores abreviados
- Brincando com números aleatórios
- O que você aprendeu
- O que são strings?
- A função print()
- A função input()
- Concatenando strings
- Convertendo números em strings
- Concatenando números inteiros e decimais
- Convertendo strings em números inteiros com int()
- Recuperando-se dos erros
- O que você aprendeu
- Básico sobre o tipo booleano
- Concatenando o tipo booleano
- Operadores de comparação
- Igual a
- Diferente de
- Maior que e menor que
- Maior ou igual a e Menor ou igual a
- Operadores lógicos
- E (and)
- Ou (or)
- Negação (not)
- Ordem dos operadores lógicos
- Meu número está entre dois outros?
- O que você aprendeu
- Usando declarações if (se)
- Declarações else (senão)
- Declarações elif (senão-se)
- Encadeando declarações elif
- Declarações if aninhadas
- Usando declarações if para testar diversos valores
- Operadores booleanos e declarações if
- O que você aprendeu
- Um simples loop while
- Controlando loops com uma variável de contagem
- Loops while infinitos
- Condições extravagantes
- Operadores booleanos e loops while
- Verificando um intervalo de valores com loops while
- Declarações if aninhadas e loops while
- Interrompendo um loop while com break
- Declarações while-else
- O que você aprendeu
- Definindo as suas próprias funções
- Chamando uma função
- Funções recebem argumentos
- Refatorando um programa
- Comentários com Docstrings
- Quebras de linhas em argumentos
- Valores de retorno da função
- Usando declarações if e loops while em funções
- Declarações if
- Loops while
- Variáveis locais e globais
- O que você aprendeu
- Usando listas
- Acessando um elemento de uma lista
- Mudando um elemento de uma lista
- Manipulando listas
- Adição de um elemento
- Inserção de um elemento
- Remoção de um elemento
- Tratando strings como listas
- Tuplas
- Definindo variáveis com tuplas
- Retornando uma tupla
- Outras funcionalidades das listas
- Comprimento da lista
- Escolhendo um elemento aleatoriamente
- Copiando uma lista
- Elementos e estruturas if
- Dicionários
- Definindo um dicionário
- Acessando elementos em dicionários
- Mudando e adicionando um elemento em um dicionário
- Removendo elementos de dicionários
- O que você aprendeu
- Um simples loop for
- A função range()
- Brincando com range()
- Outras funções das listas
- Percorrendo um dicionário
- Loops for-else
- Interrompendo um loop for-else
- Loops for aninhados e listas multidimensionais
- Pensando em duas dimensões
- Acessando valores em listas 2D
- Gerando listas 2Ds com loops
- Pensando em três dimensões
- Saída de listas 3D
- Acessando valores em listas 3D
- O que você aprendeu
- Usando arquivos
- Abrindo um arquivo
- Escrevendo e salvando um arquivo
- Lendo um arquivo
- Lendo uma linha de um arquivo
- Parte 1: escrevendo a lista de tarefas
- Parte 2: exibindo a lista de tarefas
- Usando módulos
- O módulo pickle
- Importando o pickle
- Importando uma função com a cláusula from
- Importando todas as funções com *
- Fornecendo um apelido ao módulo
- Parte 1: salvando a construção
- Parte 2: carregando a construção
- Armazenando grande quantidade de dados com o módulo shelve
- Abrindo um arquivo com shelve
- Adicionando, modificando e acessando elementos com shelve
- Parte 1: salvando uma estrutura em uma coleção
- Parte 2: carregando uma estrutura de uma coleção
- Instalando novos módulos com pip
- Usando pip no Windows
- Usando pip em um Mac ou em um Raspberry Pi
- Usando um módulo do pip: Flask
- O que você aprendeu
- Básico sobre programação orientada a objetos
- Criando uma classe
- Criando um objeto
- Acessando atributos
- Entendendo os métodos
- Retornando valores como métodos
- Criando múltiplos objetos
- Atributos de classe
- Entendendo a herança
- Herdando uma classe
- Adicionando novos métodos a subclasses
- Alterando métodos e atributos
- O que você aprendeu
- Requisitos
- Se você estiver usando Windows 7, 8 ou 10
- Se estiver usando OS X 10 .10 ou versão posterior
- Se estiver usando um Raspberry Pi
Sobre o autor
Craig Richardson é desenvolvedor de software e professor de Python. Trabalhou para a Fundação Raspberry Pi, foi professor de computação do ensino médio e ministrou muitos workshops sobre programação em Python com Minecraft.… Ver perfil completo ▶
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Opinião dos leitores
Ricardo V J
O livro é realmente excelente, o problema foi que não reparei que era para programar em python, achei que era código em bloco.
Samuel R M
Livros de fácil leitura, foi de extremamente importância para o aprendizado! Obrigado
Renato B C R
O livro é bem explicativo e apresenta tutoriais passo a passo para a realização do proposto nos capítulos. Apesar de ter termos técnicos, tenho acompanhado meu filho de 9 anos e ele está maravilhado. Recomendo.
Ricardo M
Muito bom. A exemplo do Scratch aposta no lúdico para o ensino e aprendizado da arte de programar.





